GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM ATIVA: O LÚDICO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA
DOI:
https://doi.org/10.46550/s4tpnw87Resumo
O presente artigo teve como objetivo analisar os efeitos da gamificação como recurso pedagógico no ensino básico, considerando seus fundamentos teóricos, sua aplicabilidade prática e seus impactos sobre a aprendizagem. O tema abordado tratou da gamificação como estratégia ativa capaz de associar elementos lúdicos ao processo educativo, com foco no engajamento dos estudantes e na melhoria do desempenho escolar. A metodologia utilizada foi uma pesquisa bibliográfica, pautada na análise crítica de estudos publicados entre 2019 e 2025, selecionados em função de sua relevância acadêmica e de sua contribuição para a compreensão das relações entre ludicidade, engajamento e desempenho. Os resultados evidenciaram que a gamificação, quando planejada com intencionalidade pedagógica, favoreceu a motivação discente, promoveu maior participação em sala de aula, possibilitou a construção de ambientes inclusivos e contribuiu para a obtenção de resultados quantitativos e qualitativos positivos em avaliações escolares. Também se observou que a eficácia da gamificação dependeu diretamente do papel do professor como mediador, responsável por articular os recursos lúdicos aos objetivos curriculares, evitando o risco de sua utilização se restringir ao entretenimento. Concluiu-se que a gamificação representou uma alternativa viável para enfrentar os desafios da educação básica, ao mesmo tempo em que abriu possibilidades para pesquisas futuras que considerem sua aplicação em contextos mais amplos e diversificados.
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Copyright (c) 2025 Airam Batista Simões, Lucinaide Gonçalves da Silva, Thiely Fonseca de Almeida, Luciane de Fatima Siqueira, Edilia Hochmann (Autor)

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