GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO: ENGAJAMENTO, PARTICIPAÇÃO E CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

Autores

  • Sivanildo de Sousa Martins Faculdade Porto Velho, Brasil Autor
  • Marluce Carvalho Facultad Interamericana de Ciencias Sociales, Paraguai Autor
  • Jocelia Alves Santana Lustosa MUST University, Estados Unidos Autor
  • Deocleci de Souza MUST University, Estados Unidos Autor
  • Ademéia Raquel Maas Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto, Portugal Autor

DOI:

https://doi.org/10.46550/79bmkj13

Resumo

A presença crescente de práticas lúdico-digitais no Ensino Médio motivou a análise das contribuições da gamificação para o engajamento, a participação e a aprendizagem significativa dos estudantes. O artigo discutiu o uso de estratégias baseadas em jogos como possibilidade pedagógica para ampliar o interesse discente, favorecer a autonomia e aproximar os conteúdos escolares das experiências digitais presentes no cotidiano juvenil. A pesquisa foi desenvolvida por meio de abordagem qualitativa e procedimento bibliográfico, com análise de produções científicas relacionadas aos recursos digitais, às práticas participativas, à motivação escolar e à construção do conhecimento. O percurso metodológico permitiu reunir estudos, organizar os materiais por eixos temáticos e interpretar as contribuições teóricas sobre os limites e as possibilidades dessas práticas no contexto educacional. Os resultados indicaram que a gamificação pôde tornar as aulas mais interativas, estimular a colaboração, favorecer a resolução de problemas e apoiar aprendizagens mais significativas quando integrada ao planejamento pedagógico. Concluiu-se que tais estratégias não garantiram, de modo isolado, melhoria da aprendizagem, pois sua efetividade dependeu da mediação docente, da definição de objetivos claros e da articulação com o currículo. 

Publicado

2026-07-25

Edição

Seção

Artigos