GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO: ENGAJAMENTO, PARTICIPAÇÃO E CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
DOI:
https://doi.org/10.46550/79bmkj13Resumo
A presença crescente de práticas lúdico-digitais no Ensino Médio motivou a análise das contribuições da gamificação para o engajamento, a participação e a aprendizagem significativa dos estudantes. O artigo discutiu o uso de estratégias baseadas em jogos como possibilidade pedagógica para ampliar o interesse discente, favorecer a autonomia e aproximar os conteúdos escolares das experiências digitais presentes no cotidiano juvenil. A pesquisa foi desenvolvida por meio de abordagem qualitativa e procedimento bibliográfico, com análise de produções científicas relacionadas aos recursos digitais, às práticas participativas, à motivação escolar e à construção do conhecimento. O percurso metodológico permitiu reunir estudos, organizar os materiais por eixos temáticos e interpretar as contribuições teóricas sobre os limites e as possibilidades dessas práticas no contexto educacional. Os resultados indicaram que a gamificação pôde tornar as aulas mais interativas, estimular a colaboração, favorecer a resolução de problemas e apoiar aprendizagens mais significativas quando integrada ao planejamento pedagógico. Concluiu-se que tais estratégias não garantiram, de modo isolado, melhoria da aprendizagem, pois sua efetividade dependeu da mediação docente, da definição de objetivos claros e da articulação com o currículo.
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