GAMES, APPS E SABERES: O LÚDICO DIGITAL NA ESCOLA

Autores

  • Sandra Helena Cordebelle de Almeida MUST University, Estados Unidos Autor
  • Andreia Dias da Cunha MUST University, Estados Unidos Autor
  • Solimar Meire Andrade Calassa Simões MUST University, Estados Unidos Autor
  • Sandra Maria da Silva MUST University, Estados Unidos Autor
  • Elyda de Araújo Enrique Bianquini MUST University, Estados Unidos Autor

DOI:

https://doi.org/10.46550/r2nxe148

Resumo

O presente artigo teve como objetivo analisar o papel dos jogos digitais no processo educativo, investigando suas possibilidades e limitações no contexto escolar. O tema abordou a utilização de jogos e aplicativos digitais como recursos pedagógicos capazes de promover engajamento, desenvolvimento cognitivo e socioemocional, além de revelar tensões relacionadas à cultura escolar, à formação docente e à infraestrutura disponível. A metodologia adotada consistiu em uma pesquisa bibliográfica, desenvolvida a partir da análise de livros, artigos científicos e capítulos de referência que discutiam o uso de tecnologias digitais aplicadas à educação. Os resultados evidenciaram que os jogos digitais favoreceram a motivação e a participação dos estudantes, ampliaram as oportunidades de aprendizagem significativa e estimularam competências como raciocínio lógico, pensamento crítico, cooperação e autorregulação. Constatou-se, entretanto, que a ausência de infraestrutura tecnológica adequada e a carência de formação continuada dos professores representaram obstáculos à integração efetiva desses recursos no cotidiano escolar. Concluiu-se que, apesar das limitações, os jogos digitais mostraram-se ferramentas relevantes para a construção de práticas pedagógicas mais interativas e contextualizadas, desde que utilizados de forma planejada e intencional.

Publicado

2025-09-07

Edição

Seção

Artigos